在画面的最开始,海岛一片荒芜,小船把人类带上这片荒地,于是岛上渐渐有了车站、商铺、居所……像任何一个现实中的中国城市一样,人们在这里种植花草树木,建起红白相间的厂房烟囱,沿海处排列着高耸的白色风车,商业中心和美食街丰富着岛民们的闲暇生活。
▲《碳碳岛》游戏后期中碳中和形态
虚拟小岛是现实社会的映射,这里承载着人们对于美好生活的寄托和向往,也反映了很多城市曾经或未来将要经历的缩影——从破荒到发展,人们为了更好的居住环境而投入一系列必不可少的产业,产业的落地不可避免地带来碳的排放,过量的碳排放带来一系列影响,致使发展受阻。人们为此而寻求减排路径,譬如火力电厂逐渐被风力发电所替代,人们用上了可再生能源;制造业依赖的材料从钢铁一步步演化成新材料、高分子材料……在这个虚拟小岛上,玩家经历的是中国正在尽一切努力推动的产业转型方向——碳中和。
碳中和,在大众眼里仍然是一个遥远而晦涩的政策,是产业研究和技术创新层面的工作。但其实每一个普通的个体都可以参与到这个宏大的战略中。如何把一个复杂抽象的概念,浓缩成普通人能够理解、愿意理解的东西,《碳碳岛》游戏的背后,是一个多少有些理想主义的主创团队,通过虚拟世界来映照现实价值的探索路途。
游戏怎么可以不好玩
想要做一款碳中和主题游戏的想法,早在2021年初就已经成型,但真正推出问世时已经是2022年1月。《碳碳岛》的主创团队已经习惯了这样的打磨节奏——半年时间用来探索一个新领域的知识,剩下半年用来精益求精——《碳碳岛》的诞生,就遭遇了两次彻底的“推翻”。
第一次是架构层面的推翻,由于最初的玩法设定没办法承载“碳中和”内容的专业和深度,大家集体决定从头再来。第二次,所有人都集中在了专业性上,却发觉这个项目走上了一条歪路。用主创团队成员黄兆熙的话来说,“一款游戏的目标,必须是功能性和可玩性兼得”,为了不把这个游戏做成教育宣传片,大家再次投票决定——推翻。
▲《碳碳岛》主创团队正在讨论
于是,现在登上“碳碳岛”的人们可以用模拟经营的模式来建设属于自己的这片海岛:养牛,或者养鸡,体验一个小岛在农业主导期的原始生态;不断升级厂房和商业区的建筑,丰富岛民的经济来源;扩建码头,让船只载着更多志愿者来共建小岛……一个非常生活化却又理想化的虚拟世界。
农业有养殖场,制造业有材料厂,电力工业有发电站,服务业有商场,每一个游戏建筑都是不同产业的体现。产业的升级会触发新地图点的解锁,经济的发展也会带来厂房的“重新装修”。像搭积木一样,随着一块块荒废的土地被发掘、修建,色彩单调的游戏画面也逐渐丰满起来,一向以“基建狂魔”而自豪的人们,在其中得到了垦荒的愉悦。
▲《碳碳岛》中小岛建筑升级路径
年龄稍长的用户则可以在“碳碳岛”上看到年代久远的儿时记忆,譬如红白相间的工厂烟囱,那是游戏刚开始时每个人都会修建的陶瓷厂的象征,也是大多数人对于60年代制造业厂房的深刻印象。
然而对于陶瓷厂究竟有没有烟囱这件事,年轻的主创团队论证了很久。“我们找了各地陶瓷厂的照片,但好像有的有烟囱,有的没有。”那么到底有没有?黄兆熙和同事陷入了迷茫。
他们反复向专家求证,还找了不少企业了解,最终发现“烟囱”这件事也是产业升级的结果。“早期的陶瓷厂有烟囱,会有大量排放。但陶瓷产业本身也已经经历了几代的迭代,排放量已经相对比较低,所以烟囱也逐渐被弱化了。”
尽管只是一个细微的设定,但这个结论不仅让美术设计定了心,也让二十多位项目团队成员感到欣慰。他们认真地把两根红白相间的烟囱画在厂房顶上,希望每个进入游戏的人都能强化这个视觉认知,也能对照现实,看到陶瓷行业一路以来经历的转型,“过去为了经济发展,我们曾经有那么多的烟囱。”
▲《碳碳岛》TVC中的画面
要使游戏好玩,情感也是不可或缺的因素。“小岛是有故事的。”另一位主创团队成员廖婉英说。人们之所以对游戏世界趋之若鹜,一半是做任务的成就感,另一半则是社交的需要。在小岛上生活的人当然也会社交。所以他们让小岛雇员也有了自己的性格和人设:在商业街开店的老板娘和客人,因为共同的环保理念而彼此欣赏,相知相爱;原本可以继承家业的女孩毅然创业,投身于养殖业……人和人之间的碰撞,让小岛有了温情。
游戏的名字也是情感传递的一部分。在“碳碳岛”以前,游戏有过近三十个备选名字,主创团队最初一致选定、也是第一个被放弃掉的名字是“我的绿色小岛”,因为“过于中规中矩,并不能真的让大家感兴趣”。
既要一目了然表达主题,又要有趣,面对几十个风格各异的名字,项目组伤透脑筋。主创之一的蔡伟明最喜欢的是一个轻小说风格的名字,叫作“转生成二氧化碳但努力成为碳基生物的每一天”,但因为实在太长而遗憾放弃。“碳碳岛”之名的诞生则略有些戏剧性,实在耗尽脑细胞的一名同事在纸上并列写下“碳达峰”和“碳中和”两个词,忽然发觉“碳碳”两字并称非常可爱,第二个“碳”字读轻音,像对小孩子满怀希望的昵称。
▲《碳碳岛》主创团队正在讨论
“碳碳”是团队所有成员的小孩,当然也是每个点进游戏的用户要“养”的小孩,从一无所有的“新生期”,到经济高速发展却不得不影响环境的“叛逆期”,最终通过绿色减排实现健康发展的“成熟期”,这是游戏里的“碳中和”三部曲,也是一个国家经济发展的必经路线。
最恰当的载体
当说起为什么进入游戏行业,《碳碳岛》的主创团队一致表示,“因为热爱”。
和多数年轻人的成长历程不同,廖婉英的童年里并没有因为翘课偷跑到网吧打游戏还被老师抓个正着痛骂一顿的经历,因为她的父亲非常理解孩子们在枯燥的课堂教学下疲惫不堪的心理。
堵不如疏,父亲开始有意带着廖婉英玩一些教学性质的游戏,在拼字中学英语单词和数学计算,她很小的时候就知道,游戏不是洪水猛兽,“小时候埋了一些种子在心里面,所以希望做一些不仅是玩、也有一些别的意义的游戏。”廖婉英之所以供职于腾讯游戏的“社会价值探索中心”,也正是基于这样的初心。
主创团队中从业时间最久的黄兆熙,则是中国最早的一批互联网用户。现在的年轻人大概很少知道,在90年代初,曾流行过打字机。能打字、打得快,是当时的一项重要技能,几乎每个单位都会专门招聘打字员来誊录文件,工资标准是千字10元,在当时普遍月工资只有100-500元的情况下属于非常吃香的工作。黄兆熙和朋友们最喜欢一个练习打字的游戏,类似俄罗斯方块的玩法,天上掉字母,玩家要在规定时间内把字母打掉。
这一时期出现了非常多的打字游戏,回头去看,可以把它们称为今天功能类游戏的雏形。“无论什么年代,数字游戏都是一种新鲜的科技产物,更加具有前沿属性。”黄兆熙说。而以游戏的模式传递价值精神,也不是高科技社会才有的新鲜事。追溯历史,从先秦延续到清末的中国传统游戏“投壶”,就来源于士大夫阶层的射礼。换言之,用游戏模式让玩家兴趣盎然,再潜移默化地传导内容内核,或许是比任何文字和视频都有用的载体。对比社会发展历史上出现的各种“游戏雏形”,今天的数字游戏在科技驱动下,表现形式更加丰富,视听体验更为沉浸,内容承载更为灵活,应用价值也进而得到了重构。
在碳中和这个主题上尤为如此。即便国家在各种政策、报告、媒体上不断倡导和宣传,但对于大众而言,“碳中和”仍然是离日常生活非常远的名词。什么是碳中和?碳中和与老百姓个人有什么关系?喜欢接受简单明快的信息传递,而拒绝冗长专业的科普,是人们正常且普遍的心理。
“所以用我们更擅长的方式,以游戏化的手段、游戏化的技术,以更加拟真的场景,让大家参与进来,理解起来可能更加容易。”黄兆熙这样解释团队想做《碳碳岛》的初衷。
于是玩家得以在手机大小的岛屿上亲身参与到城市建设和低碳减排的过程中来,在潜移默化中感受“发展”和“低碳”之间的博弈和平衡,小岛最终将在科研减排和生态景观区的共同作用下,迈出和谐步伐,变成繁荣而友好的生态,为岛民们带来幸福生活。
是游戏,也是科普,是深入浅出地传播一种理念。从一个虚拟小岛,可以了解碳中和知识,感受它的历程,看懂一个普通人在此中扮演的角色和能做的贡献。虚拟源于现实,反过来又照进现实,甚至尝试让现实变得更好,游戏是这样一种浪漫的载体,也带着主创人员或多或少的理想主义。
见到它,改变它
腾讯早前还发行过一款功能游戏《见》,当打开游戏界面之后,手机屏幕会变成一片漆黑。
▲游戏《见》
视障人士的世界是什么颜色?
人们习以为常地用眼睛接收信息,看见阳光下的岛屿、十字路口的车水马龙、亲人的笑脸和关切的神情。如果蒙住双眼,你该如何感受这些信息?
在一片黑暗当中,摸索、尝试、捕捉声音、碰壁、重新前行……《见》带给玩家的,既有强烈的沉浸式感官体验,又有精神层面的内省。中国有1700万视障人士群体,几乎相当于荷兰全国人口总量,而绝大多数人在忙碌的生活中,并不会向他们投去关注的视线。
制作《见》的初衷,源于研发团队对盲道的亲身体验。有一天几个年轻的同事突然兴起,踩在凹凸不平的盲道上想试试能走多远,却没走出一个路口就撞到了没有按章停放的自行车。
“健康人很难理解视障群体的生活状态和环境,”黄兆熙表示,“非常多的社会弱势群体在日常生活中会遇到困难,而他们的视角和感受跟健康人非常不一致。”
想要更多人用视障群体的眼睛去“见”这个世界,也想要更多人“见”到这个社会的弱势群体,游戏《见》在这样的呼唤声中应运而生。实际上,社会价值探索中心团队并不是第一个关注视障群体的,在此之前有过不少纪录片和报道触及过视障人士生活不便的困境,“别人给你讲一个故事,你可能觉得感动,但那只是单向被灌输。没有真实参与其中的体验,你就永远无法知道视障人士到底是怎么生活的。”黄兆熙说。
▲关于盲道被挡住的视频中的弹幕
《见》做到了。在游戏上线后,bilibili上发布过一个视频,UP主呈现的是现实中的盲道被各种东西挡住:树、自行车、广告牌……视频画面上方滚动起密密麻麻的弹幕,所有人都在刷“对不起”。
团队里的蔡伟明在那一瞬间有种想要落泪的冲动,原来大家真的会意识到这个问题,原来他们的游戏真的可以让大家看到这个世界上的另一个群体。他怀抱着对游戏的热爱进入这个行业,也一直坚持做游戏解说,和各种各样的玩家对话,却还是第一次收到这样简单但直触人心的反馈——他们的确是在做一件有价值的事情。
坚持在这个行业中前行,也是抱着一点“被看见”的心情。游戏,因为娱乐属性的刻板认知,常常被社会误解,但腾讯“社会价值探索中心”团队的每一个成员,仍希望能在游戏作品中融入更多有价值的知识与内容,向大众传导游戏在娱乐功能以外的另一面。截至目前,这个充满理想与热情的团队已经发布了26款这样的产品,视角覆盖社会公益、科普教育、医疗、传统文化……不断把游戏的价值带到更多行业场景里。
“游戏和现实从来不是割裂的东西,”黄兆熙坚定地说,“我们希望游戏里的情景能够映回现实当中去帮助你,你个人,你的行业,甚至整个产业。”就如同《碳碳岛》正在做的,把专家学者的技术语言、国家层面的方针政策,全部放进一个岛,再让成千上万的玩家把在小岛上培养起的低碳意识带回到现实生活。
“其实我们这个项目团队多少都有点理想主义。”廖婉英说,一想到《碳碳岛》正在变成桥梁,把宏大的碳中和历程变成故事,娓娓讲给每一个普通的个体。也许就是上班途中的地铁上坐在旁边的人,或者是小区里把二手衣物捐赠出来循环使用的人,在这件“功在当代,利在千秋”的大事中,每个人都是其中的一份子——“那就是把理想照进现实了。”